暗黑+GTA合体新作时空之刃战斗变化无穷
发布时间:2020-08-08 20 来源: 互联网

网易游戏于5月20日14点在北京举行年度发布会,集中发布了移动游戏、端游、IP储备等重磅消息。其中,网易正式宣布代理重量级手游作品《时空之刃》。腾讯游戏频道对nWay联合创始人金泰勋、首席创意官Dave Jones(《侠盗猎车手》创始人)、以及创意副总裁、设计总监Stieg Hedlund(曾任《暗黑破坏神II》首席设计师)进行了采访。

采访中研发方表示,我们游戏的风格不仅可以吸引到美国玩家,也可以吸引到全世界的玩家。

我们在视觉体验上给用户带来了更好的体验和设计。游戏的操作上有很多攻击方式,比如轻重攻击和连续技等。 这些设定让游戏更加精良,战斗方式的表达也很多,玩家能够能选择攻击、防御、闪避。玩家可以自由组合自己的战斗模式,在游戏中玩家可以打造自己的战斗套路。

关于《时空之刃》

由美国顶级独立游戏公司nWay集合全球三大顶级游戏制作人精心制作的美漫硬派3D横版格斗手游《ChronoBlade》,这款此前被称为《代号CB》的重量级手游也正式被定名为《时空之刃》。《时空之刃》凝聚了所有研发人员的心血,融入了制作研发《暗黑破坏神III》、《侠盗猎车手》、《死亡空间III》的成功经验和先进技术,是一款融宏大世界观、美漫流行文化、3D硬派动作为一体的革命性手游。

以下是采访实录:

问:手游与之前Facebook版本有的什么不同?

答:这款手游除了核心的战斗体验外,周围的设计几乎全部都截然不同了。

页游只是试水,测试核心玩法是否正确,是否受玩家欢迎。

目前手游除了核心战斗体验是和Facebook版本是一致的外,其他方面手游加入了很多新的改变和改进。

问:您认为精品手游如何打动玩家?

答:只能依靠提供良好的游戏体验。大多数ARPG手游现在都是1个按键攻击,几个技能按键轮流释放技能,体验重复性高且具有局限性。而我们的《时空之刃》设计了轻攻击和重攻击2个攻击按钮,配合跳跃和格挡,可以组合出几十种连续技,玩家可以自己组织各种不同风格的战斗方式,从而获得不同的战斗体验。

这就是我们为大家带来的全新体验。

问:请问《时空之刃》的风格是怎样的?现在手游很多成功取决于画面,您怎么看?

答:我们游戏的风格不仅可以吸引到美国玩家,也可以吸引到全世界的玩家。

虽然它是一个美式动漫的风格,但是现在它在全世界流行。所以我们是有预见性的(笑)。主要是因为我们选择了3D,也在视觉体验上给用户带来了更好的体验和设计。我们相信这款游戏对在全球范围内对用户的吸引力都是巨大的。

问:本地化方面有什么计划吗?

答:我们正在和网易紧密合作,希望能带给中国玩家最适合的调整,给整个游戏带来不一样的体验。

现在网易方面有一个专门的小组正在进行这项工作,我们也在中国有一个小的团队进行支持。

问:中国玩家更喜欢免费手游,付费游戏可能美国玩家更能接受。

答:其实在全球市场很多最优秀的手游都是免费的,所以这个说法并不那么准确。

从美国畅销榜来看,在前列免费游戏居多。

美国玩家追求的游戏系统没有亚洲玩家追求的那么复杂,所以如果亚洲游戏想进入美国市场的话,需要适当简化游戏的设计。

在西方这种讲究操控的游戏有很多年历史了,玩家对这方面也有比较高的要求包括操控要求和视觉效果要求,所以西方玩家在选择和使用这款游戏时会有一个心理预期,他们想要通过这款游戏获得什么,会有预期的。

问:这款游戏显得更加硬核,甚至支持玩家在线对抗,这在很多移动游戏里是不多见的。在您眼中这种联网实时对抗的玩法在未来是否是一个发展趋势?

答:希望是这样子的。我们认为手游现在的发展趋势,是类似之前PC游戏的发展趋势。观察以前PC游戏的演化,可以预见到一些未来移动游戏的未来。

其实我们开发这款游戏大概有3年的时间了,我们一开始就觉得手游的发展下一步就是在线的实时对抗。

问:移动游戏这种实时对抗的兴起,是否会在未来几年内代替其他便携式游戏设备?

答:如果手游在发展的过程中可以得到更好的互联网技术的支持,同时我们的网络越来越快的话,我认为今后一定会取代你所说的这些移动设备端。因为它可以更加方便的让玩家开始游戏并且提供足够好的游戏体验。

问: 研发过程中如何避免同质化现象?

答:我们过去的经历可以帮我们去避免这一点,我们的团队都制作过大量不同类型的游戏,当然有的非常成功,有的并不那么成功,但是我们制作的游戏都是不趋同的。 我们的设计师们把之前的经验和创意在《时空之刃》做了非常好的整合和创新。游戏中有很多非常特别的设计,比如之前提到的战斗系统。

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